lundi 9 décembre 2013

Le vers mauve et autres dangers

Après que notre groupe eut combattu le roi gobelin et son équipe de choc, ils prirent l'escalier qui descendait encore plus profondément dans les mystères et les dangers de Rappan Athuk.

Au pied de cet escalier, à leur grande surprise, le magicien du groupe découvrit une inscription magique qui les enjoignaient à prendre garde au vers mauve! Ah! Un Purple Worm!

Ils continuèrent l'exploration jusqu'à une énorme caverne naturelle où stalagmites et stalactites semblaient former de grandes gueules féroces. Un bruit d'eau, de rivière au torrent fou se faisait entendre. La lumière magique du prêtre ne pouvait ravir l'ensemble de la pièce à la noirceur.

Malheureusement, comme des insectes attirés par la lumière, quatre trolls fonçaient sur le groupe. Après quelques secondes de terreur, le groupe aperçu que les trolls étaient eux-même poursuivit par trois énormes Gug.

Un premier Gug attrapa un troll, le souleva dans les air, le brisa en deux, s'aspergeant de ses entrailles, et le porta à sa grande gueule. Un deuxième troll se fit attraper en essayant de sauter par dessus la rivière.

Au même instant stalagmites et stalactites tombèrent, aspergeant le groupe de débris de pierres. Émergeant de la noirceur un gigantesque vers mauve, attiré par la lumière et le bruit, s'élança sur le premier Gug et n'en fit qu'une bouché.

Un troll


Le Gug, une créature lovecraftienne

Le purple worm

lundi 11 novembre 2013

Le monstre de Merde sur fond de variation personnelle

Le joueurs venaient d'échapper à la mort de justesse quand ils se retrouvèrent dans un escalier en colimaçon qui descendait dans les ténèbres. Avec un pas nerveux, ils s’aventurèrent vers leur destin.

Quand tu oublis le monstre principal d'un niveau, tu inventes rapidement!

L'exploration du premier niveau de Rappan Athuk surpris tous les joueurs : c'était trop facile. Mais ce qu'il ne savait pas était qu'ils étaient presque trois niveaux au dessus de celui du donjon. Bref, c'est un peu de ma faute si nous avons passé trop de temps dans le temple du Dieu-Crapeau ou encore à se battre contre les trolls de Turane.

Bref, le groupe passèrent toute résistance au fil de l'épée. Sauf pour la pièce 11. En fin de partie, j'ai complètement oublié de présenter un monstre mémorable : le "Dung Monster". Ou si vous préférez le monstre de merde.

En remplacement à celui-ci, j'ai décidé de créer un rencontre avec le roi des gobelins. Pourquoi?

Et bien simplement parce que j'ai décidé de faire jouer une rencontre que j'ai intitulé :

La vengeance du Roi Gobelin

Après la destruction de l'avant-poste gobelin (voir ici pour plus de détail), les roi des gobelins partis de sa ville située dans les profondeurs de Rappan Athuk pour s'en prendre directement aux joueurs. Son groupe consistant en quatre gobelins d'élite, un sorcier kobold et un prêtre troglodyte.

Le combat fut éprouvant pour les joueurs qui eurent beaucoup de difficulté à tuer ces adversaires. Grâce à deux sorts bien placés de la part du magicien - un rayon d'affaiblissement (ray of enfeeblement) sur le roi gobelin et une toile d'araignée (web) sur les lanceur de sorts, le groupe put les tuer un par un.

Sur le roi, ils trouvèrent quelques objets magiques ainsi qu'un plan pour se rendre à la ville des gobelins. Ils n'oublièrent pas de prendre la couronne au roi mort. Heureux de ces découvertes, le groupe pris l'escalier vers le niveau 2.

mercredi 23 octobre 2013

Un nouveau personnage et suite des aventures (mois de septembre 2013)

Puisqu'ils se passent tellement de temps entre les mises à jour du ce blog, j'ai décidé d'écrire dans un style un peu plus télégraphique, sinon j'y passerais toute mes journées à écrire des billets.

Le nouveau prêtre

Puisque nous avons perdu un joueur, j'ai fait "entrer" dans la partie un nouveau joueur qui incarne un nain prêtre de Ioris. Pas besoin d'une introduction ni de résumé : in medias res!


Construction d'un repère

Les joueurs ont été en mesure de tuer Turane et de prendre son repère. Grâce à l'équipement et à l'or trouvés, ils ont été en mesure de financer un agrandissement. Ils ont fait venir une cinquantaine de travailleurs de la Porte du Barde.

Durant l'aménagement, Aragnak, le dragon rouge de la région, a survolé le chantier à plusieurs reprises.

En route vers Rappan Athuk

Les joueurs ont décidé d'entrer plus profondément dans Rappan Athuk puisque leur amie, Oriana, est sur le point de se transformer en créature épouvantable. Un rappel, le but de leur présence dans cette région est de détruire le premier temple d'Orcus pour défaire la malédiction qui accable Oriana.

En chemin, ils ont rencontré un autre groupe d'aventurier qui cherchait ceux que l'on nomme dans la région «Les tueurs de Crapeau» (en référence à la destruction du culte du dieu crapeau). Surpris, les joueurs confirmèrent que c'étaient eux. Après quelques hésitations, les joueurs refusèrent l'offre de Karak (le chef de ce groupe), mais promirent qu'à leur retour, ils viendraient les aider.

Le Mausolée

Les joueurs arrivèrent au mausolée, une grand bâtiment de pierre mauve, impeccablement préservé depuis la chute de Rappan Athuk. Autour, il y avait des pierres tombales fracassées, des traces de combats récents et anciens, mais surtout un puits dont les bas-reliefs ne laissaient présager rien de bon.

Don't go down the well!

Après une exploration des lieux, les joueurs trouvèrent une clé mauve. Cette clé permettait d'ouvrir la porte du mausolée.

Vous êtes certains que c'est par ici? - Ulf Hoecker

Après une attaque de gargouilles, les joueurs se retrouvèrent à l'intérieur où ils comprirent avec étonnement que Rappan Athuk ne rigolait pas. Le piège était très simple : toutes les portes se fermaient et le plafond descendait tranquillement ( en 10 rounds). Donc une minutes pour trouver la solution. Personne n'a de porte dimensionnelle ni de téléportation. L'astuce se trouve dans un mur, derrière un sarcophage : un porte magique et secrète que seul un jet astronomique de perception peut trouver. Cette porte est même protégée contre les sorts : pas moyen de la défoncer magiquement ni physiquement. Il faut la déverrouiller.

Round 1 : le plafond commence à bouger, de la poussière tombe de partout, un bruit mécanique se fait                         entendre.
Round 2 : le nain trouve la porte magique grâce au don de sa race (stone cunning)
Round 3-9 : le voleur essaie crocheter la porte et le magicien fait n'importe quoi.
Round 10 : le voleur réussi et tous s'engouffre dans l'ouverture tandis que le piège se referme derrière eux.

Les joueurs sont passés à un cheveux de la mort. (Ici j'ai vraiment joué le piège selon la description sans accorder une chance aux joueurs.)



mardi 10 septembre 2013

La fin du Crapeau : séance du 9 septembre 2013

Les aventuriers entrèrent dans une très grande pièce rectangulaire qui contenait six alcôves. Un vent glacial soufflait de l'extrémité de la pièce, apportant une odeur de décomposition, odeur de la terreur à venir. Le groupe hésitant entendit une voix gutturale brisée le silence, tel une épée se brisant sur la pierre.

-«Vous avez tué les prêtres du Dieu-Crapeau, souillez ses autels et profané son temple de haine et de destruction. Vous êtes coupable d'un crime que même la souffrance de vos âmes dans des tourments éternels ne pourront rembourser».

Malheureusement pour l’abée Grosso, il fut passé au fil de l'épée après un terrible combat meurtrier.

Avant de mourir, Grosso réussi à tuer Ulf, le guerrier du groupe avec une magie dévastatrice.

Pour le sauver de la mort et le faire revenir parmi eux, les joueurs firent appel au Nécromancien de Zelkor. Grâce à un rituel assez complexe (et à un jet de dé chanceux), Ulf revint à la vie.

C'est peu après que le groupe se rendis compte qu'Oriana se fabriquait un cocon dans une pièce de leur repère. C'était confirmé, Oriana commençait sa transformation! Il n'y avait plus une minute à perdre, il fallait aller détruire le temple d'Orcus dans les profondeurs de Rappan Athuk!

vendredi 6 septembre 2013

Les joueurs et les personnages : les changements

Je prends une seconde pour vous parler des personnages ainsi que des différents changements qui ont eu lieu durant l'été. Avec le début des cours ici au Québec, la plupart de mes joueurs se sont volatilisés. Trois sont partis à l'extérieur étudier et j'ai décidé de ne remplacer que deux d'entre eux.

Donc nous avons perdus Oriana pour de bon. Elle séjournera dans la filière des personnages de surplus, si jamais quelqu'un voudrait participer à une séance.

Ensuite Ulf notre guerrier à changer de joueur en cours de route. Il était au rancart depuis quelques semaines et grâce à l’excitation que produisait nos séances de jeu, sa nouvelle interprète s'est naturellement glissée dans sa peau.

Svetlana, notre prêtre de Sarenrea, et son interprète, a complètement disparu de la carte, emportant avec lui la feuille de personnage. Donc nous nous sommes dit qu'il fallait bien le remplacer.

Un nouveau se joindra au groupe pour la prochaine séance du lundi (je l'espère) et interprétera le prêtre.

Donc nous seront de retour à 5 joueurs, ce qui est plus sain que 6. N'importe quel maître du jeu vous le dira.

Nouvelle liste des personnages :

Gnork, moine, loyal mauvais.

Syndra, voleur, chaotique bon

Meïdalk, mage généraliste, neutre bon.

Ulf Hoecker, guerrier, neutre bon (avec un nouvel interprète)

Le prêtre, personnage en construction.


Personnages non-joueurs

Mallarmé le Terrible, anti-paladin, chaotique mauvais

Oriana, guerrière, neutre

mardi 20 août 2013

Tsatoghua : le Dieu-Crapeau - Résumé des séances du mois de juillet 2013

Turane mort, les joueurs découvrirent l'endroit où il se cachait. Avec un peu de chance, ils se sont appropriés son repaire et grâce à l'argent qu'ils ont amassé, ils aménagèrent ce trou à flanc de colline en un repère efficace et fonctionnel.

Sans doute ils ne se seraient jamais douter que leurs aventures les placeraient devant un danger aussi grand, mais durant la construction du repère, divers groupes de la régions prirent connaissance des activités de nos intrépides aventuriers. En particulier un dragon rouge qui est venu survoler leur repère durant plusieurs longues minutes.

Personne ne s'était rendu compte que dans les arbres, un autre groupe observait en sécurité la construction en se demandant ce qu'il était arrivé à Turane.

Ne sachant que trop faire, les joueurs décidèrent de partir au monastère du Dieu-Crapeau pour faire respecter l’ordonnance du la ville des Portes du Barde, c'est-à-dire la destruction pure et simple de ce culte innommable.

Tsathogga, Le Dieu-Crapeau
«This foul frog-demon cares less about the machinations of men and power than he does about obliterating light Tsathogga, and life with the slow oozing sickness and decay that he represents. He is the viscous dark evil bubbling up from beneath the surface, the foul corruption at the heart of the earth. Tsathogga makes his home on both Tarterus and the Abyss, spending equal amounts of time in both places. His lair is a vast swamp of filth deposited by the River Styx as it flows between the two planes.»

Le monastère du Dieu-Crapeau


Devant eux se dressait un hall aux proportions cauchemardesques : flammes bleues qui s'agitaient dans tous les sens, des moines aux yeux globuleux se vautrant devant un autel impie et une odeur quasi surréaliste de décomposition, avec des pointes sucrés, apaisante pour l'esprit de nos aventuriers.
Gnork, le moine, n'eu qu'une seule réaction : il fracassa la cage thoracique du pauvre moine sans défense et se rua sur les autres. En quelques minutes, les lieux étaient sûrs.
Mais comme l'avarice est un défaut qui plombe la morale de notre voleur, ce dernier s'empressa de ramasser les pièces d'or éparpillées au gré des oboles des défunts moines tsathoggaiste.


La maladie

Ce que personne ne savait est que l'autel pouvait transmettre cette maladie assez étrange qu'on nomme le Slimy Doom.

Les aventuriers s'aventurèrent plus profondément dans les profondeurs de l'aventure (ils descendirent un escaliers).

Sur place, les aventuriers trouvèrent un monastère fortifier. Ne sachant trop quoi faire, ils frappèrent à la porte. Un moine vint ouvrir :«oui? vous êtes des pèlerins?»

La réponse : le poing du moine dans son visage.

Les aventuriers passèrent au fil de l'épée tout ce qui se présentèrent devant eux, sauf un moine tsathogaiste qui se sauva vers l'autre monastère pour avertir son maître de la présence du groupe.

Ce dernier prépara une embuscade.

Mais avant, nos héros se précipitèrent au niveau inférieur où ils libérèrent 8 prisonniers. Ces derniers avaient été capturé par les moines dans le but de les sacrifier à Tsathogga, lors de leur messes impies. Ils n'avaient plus que la peau sur les os. En peu de temps ils quittèrent le monastère. Heureux d'apporter ainsi un peu de baume sur cette plaie qu'est le monastère du Dieu-Crapeau, ils poussèrent l'exploration un peu plus loin, jusqu'à une grande chapelle. C'est à ce moment l'enfer se déchaîna sur eux.

Le voleur et le guerrier subirent les premiers effets d'une maladie qu'ils avaient contracté un peu plus tôt et soudainement une tempête de glace s’abattit sur eux. Devant eux se plaçaient en position défensive 8 moines prêt à invoquer leur dieu pour punir les intrus.

Ne pouvant avancer, les aventuriers subirent durant plusieurs tours les affres de la glace tombant magiquement autour d'eux. Le voleur perdit connaissance sous les impacts. Les moines délivrèrent des torrents d'énergie négatives sur le groupe. La fin semblait proche. Mais grâce au combat acharné que menait le guerrier affaibli par la maladie et le moine, le groupe se freya un chemin à travers la position défensive des moines.

C'est à ce moment qu'ils aperçurent l'abbé Grosse disparaître derrière un écran de fumée. C'était lui l'objectif, la tête qu'ils devaient ramener au notable de la Porte du Barde.

Après le combat, les yeux du voleur meurtris s'agrandirent en voyant deux énormes gemme situé sur une statut de Tsathoggua. Le moine du groupe les emporta et se fit immédiatement maudire : il attrapa la momy rot (pourriture de la momie).

C'est à ce moment que les joueurs comprirent qu'ils devaient retourner à leur cache. Le prêtre ne pouvait tous les soigner de leurs afflictions.

samedi 29 juin 2013

Felgrona, Turane et des trolls - séance du 2 juillet 2013

À Zelkor, le groupe se la coulait douce avec de la bière et des chants. Se pouvait-il que personne ne se doutait qu'une personne cherchait à se venger? Turane l'Enchanteur planifiait en secret.