samedi 29 juin 2013

Felgrona, Turane et des trolls - séance du 2 juillet 2013

À Zelkor, le groupe se la coulait douce avec de la bière et des chants. Se pouvait-il que personne ne se doutait qu'une personne cherchait à se venger? Turane l'Enchanteur planifiait en secret.


mercredi 19 juin 2013

Les gobelins et Turane l'Enchanteur - séance du 23 juin 2013

Les aventuriers, après avoir acheté (400 pièces d'or) puis affranchi le chef de leurs alliés Havard de Zonthar, décidèrent de la marche à suivre. Au même moment, Odo, envoya  la troupe de mercenaires vers le Sud, en direction du campement gnolls, loins du lieu probable où les gobelins semblent se terrer.

En effet, loin des yeux et des oreilles, notre valeureux groupe avait acheter l'exclusivité de se débarasser des gobelins. Une coquette somme de 400 pièces d'or avait été déboursé pour ce faire. Odo se retrouvant avec deux groupe d'aventuriers sur les bras, décida de garder le premier en leur indiquant un changement d'objectif (non plus les gobelins, mais une étrange caverne au sud qui porte un nom bien affreux...).
Odo Bristhelback et son butin
Odo, ce fin renard, venait de ce faire la somme de 800 pièces d'or en moins d'une demi-journée de négociation.

Turane l'Enchanteur
Les aventuriers concertés, l'objectif premier était de trouver le repère des gobelins et de les détruire. Le problème est que sur leur chemin, à peine à une demi journée de marche de Zelkor, ils rencontrèrent Turane. Ce dernier s'intéressait particulièrement aux objets magiques du groupe et avec l'aide de quatre trolls, il  les menaça.  Le combat fut long et très difficile : Mëidalk fut immédiatement charmé par la magie incroyable de Turane. Dès lors, les chances de vaincre devenait de plus en plus mince.

Turane dû battre en retraire, invisible. Le groupe essaya bien de le poursuivre, mais la tâche était impossible car il fallait retourner à Zelkor pour libérer Mëidalk de son charme. Après un arrangement avec la femme du Nécromancien, il fut libéré. Après avoir soignés leurs plaies, le groupe repartit en direction des gobelins.

Sur la route de la Côte du Rasoir, le groupe tomba sur une caravane détruite. L'oeuvre des gobelins! Ici, grâce à un jet incroyable d'Orianna, le groupe trouva facilement l'entrée sevrète du Bastion Abandonné (niveau 1B de Rappan Athuk).



Encore une fois, les aventuriers étaient trop forts pour les pauvres gobelins, hobgobelins, orcs et worgs qui peuplaient ce donjon. Ils passèrent au fil de l'épée tous ce qui se dressaient devant eux avec une facilité désespérante.

À la fin, les troupes ennemis s'étaient rassamblées pour négocier. Le chef de la bande, un hobgobelin nommé Jang, parlementa : en échange de leur butin les aventuriers partiraient et n'attaqueraient plus les gobelins. L'affaire était sur le point d'être réglé quand soudainement Mëidalk lança une puissante boule de feu qui décima les rangs adverses. En quelques minutes de combats, les aventuriers passèrent au fil de l'épée les survivants.

C'est ainsi que se termina l'aventure chez les gobelins : par une trahison en pleine négociation.


mardi 18 juin 2013

Zelkor et Yorglana l'ogresse - séance du 13 juin 2013

Le jour était venu : celui de Yorglana l'ogresse ou peut-être celui des aventuriers?

Le groupe s'est mis en route avec trois nouveaux venus : un barde nommé Ketel, un prêtre nommé Dalek et un guerrier nommé Mitel. Cette alliance soudaine intervenue entre les deux groupes était pourtant fragile. Le combat avec l'ogresse avait cimenté la volonté de ce groupe éphèmere. Même quand Yorglana révéla sa véritable nature: un ogre-mage

Yorglana en colère


Après un combat épique, le groupe trouva un livre contenant les informations sur un trafic d'esclaves avec les gnolls de la région. Le nom du chef y apparaissait! Mais notre groupe d'aventuriers ne voulait plus se frotter aux monstres de la région malgré l'insistance de leurs alliés. Par mégarde, ils rencontrèrent un avant-poste de gnolls qu'ils firent exploser avec une boule de feu bien placée.

Le reste n'est que destruction, démembrement, éviscération et carnage. Les gnolls furent victime d'un génocide.

À leur retour à Zelkor, notre groupe de bienfaiteur se surpris à voir le chef du trio! Il venait d'être vendu à Odo! Ce dernier pris à partie les aventuriers, les accusant d'avoir détruit un marché profitable : celui de la traite d'esclaves. À reculons, les aventuriers payèrent Odo pour libérer le chef de leurs alliés.

Durant cette engueulade, une barge fit traverser une dizaine d'aventurier de tous accabit. En effet, Odo avait fait parcourir la rumeur selon laquelle un groupe de gobelins tenaces faisait la pluie et le beau temps non loin de la Route de la Côte et que ce problème devait être réglé.

Dans cette barge se trouvait aussi une délégation de la Porte du Barde. l'aristocrate richement vêtu s'installa au centre de Zelkor et son crieur public récita : "Les dirigeants de la Porte du Barde viennent de décréter que le culte de Tsathoggha, le Dieu-Crapeau, est illégale et que ces temples doivent être détruit. Nous cherchons des aventuriers pour accomplir ce décrèt. La récompense est de ..."

Le Dieu-Crapeau


La traverse de Zelkor - séance du 6 juin

La patrouille de la côte les ayant informé de l'existence d'une petite agglomération portant le nom de Zelkor, les aventuriers prirent la direction de l'ouest en suivant une rivière qui alimentait un marécage. Après plusieurs heures de marches dans cet environnement hostile, la chance (disont le jet de dé sur la table des rencontres aléatoires) se pointa à nouveau: une autre patrouille!

Une nuit avec le magicien

Les trolls attaquèrent la nuit
Meïdalk, certain de l'efficacité du sort de niveau 0 alarme, à coup d'arguments massues, convainqui la troupe que tous le monde pouvaient dormir sans problème, que son sort le préviendrait de l'arrivé de toutes menaces. Et malheureusement pour lui, notre magicien en herbe n'avait pas lu avec attention la description du sort et lorsque quatre trolls se pointèrent pour leur repas du soir, quelle ne fut pas leur surpise de découvrir un dizaine de personne dormant paisiblement dans la forêt.

L'alarme se déclencha comme prévu, mais les trolls se trouveaient directement dans le camps et dèjà leurs gourdins avaient fait plusieurs victimes chez les membres de la patrouille. Après la panique initiale, les trolls furent vite tués. Mais la colère du chevalier fut très grande lorsqu'il compris que la faute de Meïdalk avait couté la vie à cinq de ses hommes.

Une visite de Zelkor

Zelkor, c'est un petit village d'une dizaine de bâtiments sur la rive d'une rivière infestée de monstres. C'est aussi le lieu de résidence de Odo, le tenancier de l'auberge ainsi que le chef des lieux. Après avoir fait connaissance des autres habitants, les aventuriers prirent contacte avec un autre groupe qui venait de perdre leur chef aux mains de Yorglana l'ogresse. Ceux-ci firent une entente : dans trois jours ils iraient tous ensemble tuer l'ogresse. De plus, ils apprirent que non loin de Zelkor se trouve la Bouche Maudite, une entrée pour le donjon de R-A. Grâce à leur or et à l'alcool, ils apprirent que Zelkor, malgré sa petite taille, est un lieu de commerce important car plusieurs barges y transitent.

le petit village de Zelkor


La côte du Rasoir - séance du 30 mai 2013

D'entrée de jeu, je tiens à dire que je vais utiliser comme lieu pour situer géographiquement Rappan Athuk la Côte du Rasoir. En attendant le "campaign setting" de l'univers de Frog God Games, je me suis permis d'y placer R-A non loin.
Ce supplément de campagne, à paraître sous peu, fait partie d'une autre levée de fonds avec Kickstarter. Bref, pour se rendre sur la Côte du Rasoir, pourquoi pas un peu de péril en haute mer?

Immédiatement après avec accepté de libérer Orianna de sa malédiction, son père fit affréter une nef du ciel, un navire directement inspirer par l'univers de Loup Solitaire. On prend ses idées où l'on peut!

La bataille navale

Après plusieurs jours en mer dans une caravelle transportant une étrange poudre noire en directe de la Porte du Barde (Bard's Gate), le navire (et les aventuriers) sont pris en chasse par un étrange navire argenté qui crache de la fumée noire. Plusieurs jours se passent et il prend la caravelle de vitesse. Sans jamais perdre son sang froig, le capitaine prépare son équipage pour l'abordage. Le navire de métal vient épronner la caravelle et soudainement le combat commence.

Après plusieurs minutes de combat intense, la magie employée par les deux camps met le feu au navire et à son étrange cargaison. Et ç'est à ce moment qu'une explosion vient déchirer la caravelle en deux, la projetant en l'air, propulsant les équipages par dessus bord, et éventrant le navire de métal.

En quelques minutes, les deux navires sombrèrent corps et biens.

Sur la plage

Les aventuriers se réveillèrent sur une plage de sable d'or, un soleil de plomb leur pèsant sur la tête. Des mouettes volaient hautes dans le ciel et chacun d'entre eux avaient l'impression que la Mort venait de les rejeter sur les rives de la vie.

Ils virent arriver sur leur droite une bande de petites créatures sautillantes et sur leur gauche un détachement de cavalier. Ces derniers prirent en chasse ce qui ressemblait à des kobold. La patrouille de la route côtière escorta les aventuriers jusqu'à un pont au nord. La nuit tomba finalement.

Des ogres dans la nuit

Lors du premier tour de garde, Gnork détecta l'arrivé d'un groupe d'ogre qui se dirigait vers leur campement.  Grâce à sa vision nocturne (il est un demi-orc), il en compta neuf : trop pour le groupe fatigué. Les aventuriers se dispèresèrent dans la plaine, laissant les ogres détruire le campement. Ils remercièrent leur bonne étoile et se couchèrent à nouveau.





Les personnages

Les Personnages-joueurs

- Gnork, moine, loyal mauvais. 

Gnork est un jeune demi-orc impulsif qui veut contrôler ceux autour de lui. Il a un stricte code de conduite : ceux qui ne peuvent s'y confirmer sont mis de côté et utilisés seulement si leurs talents lui permet de combattre l'adversité.

- Syndra, voleur  chaotique bon. 

Syndra est l'exemple parfaite de l'avarice bien placé. Elle cherche l'argent facile, de meilleures armes, des équipements  toujours plus performants, la position parfaite pour décocher sa flèche. Mais malgré tout, elle cherche le bien du groupe... à sa manière.

- Meïdalk, mage généraliste, neutre bon.

Meïdalk est un jeune magicien qui pense que sa magie peut faire le bien, qu'elle doit être employée pour aider les gens. Malgré tout, il lui reste une part d'impulsivité qui le pousse à aider les autres. Avec Ulf et Svetlana, Meïdalk tempère les ardeur auto-destructrice du groupe par son besoin de régler les conflits.

Svetlana Lubov, prêtresse, loyal neutre. 

Svetlana est une prêtresse de Sarenrea, qui ne jure que par les préceptes de sa religion. Ceux qui ne s'y conforme pas sont libre de ne pas recevoir ses soins. Cependant son attitude analytique lui permet de régler les conflits du groupe avant que ceux-ci fassent imploser le groupe.

- Orinanna, guerrière, neutre

Orianna est accablée par une malédiction étrange qui la transforme en autre chose... Sa mentalité étrangère à ce monde la rend incroyablement imprévisible. Malgré sa puissance affichée, elle souhaite redevenir une petite fille. Son but est de détruire les temples d'Orcus en coeur de Rappan Athuk pour enfin être libéré de cette malédiction que subit sa famille depuis que son aïeul a accompagné l'Armée de Lumière dans Rappan Athuk lors de la croisade contre la forteresse de Tsar.

Les Personnages non-joueurs

- Mallarmé le Terrible, anti-paladin, chaotique mauvais

- Ulf Hoecker, guerrier, neutre bon


Petite historique rapide

Gnork, Syndra, Meïdalk, Svetlana et Ulf sont les membres d'une troupe d'aventurier qui ont commencé leur carrière de manière spectaculaire avec la série d'aventure pour Pathfinder The price of Greed.



Durant ces trois aventures, ils apprirent à ce connaître et sauvèrent le Nirmathas d'une prise de contrôle certaine par le Culte du vivant. Ils vécurent trois aventures incryables qui les soudèrent (heuheu...) pour le meilleur et pour le pire.

Orianna vint se greffer au groupe à la fin de l'aventure City of the Golden Death. Elle est la fille du chef du Nirmathas. Ce dernier cherchait des héros pour aider sa fille à défaire sa malédiction (elle sera expliquée plus tard). Comme rien n'est facile dans ce monde, le groupe accepta et se dirigea immédiatement vers leur nouvelle destination : Rappan Athuk. Selon les dires du père, le groupe doit retouver le temple d'Orcus, le prince-démon des morts-vivants et détruire l'hotel.

Voilà comment la grande roue du destin fit son premier tour et dirigea les aventuriers vers les pénombres de Rappan Athuk.

Ça commencé comme ça, moi j'avais jamais rien dit...

Ça commencé comme ça, avec l'achat de Rappan Athuk en version Pathfinder lors du Kicstarter de Frog God Games. Je n'y connaissais rien et je suis tombé littéralement dans le donjon. Je me suis perdu à travers ces niveaux comme un aventurier en mal de disparaître à tout jamais.

C'est alors qu'a germé l'idée de faire jouer ce montre, cette bête immonde de donjon aux milles périls.

Voilà maintenant le fruit de plus d'une année de préparation.

Rappan Athuk